domingo, 9 de diciembre de 2007

Sistema de Campañas para WH40k

Una vez creado el trasfondo y el objetivo de la misión:

1-Creación de ejércitos: cada jugador dispone de 15000 puntos para la creación de su ejercito, para crear el ejercito deben hacerse listas de ejercito (las que se quieran) siguiendo las tablas de organización estándar, una vez gastados los 15000 puntos pasaremos a formar los batallones, estos batallones serán formados a partir de las miniaturas que habremos adquirido con los 15000 puntos iniciales y no deberán seguir ninguna tabla de organización., podremos tener los batallones distribuidos totalmente como queramos sin un máximo de puntos (siempre que tengas las minis suficientes para representarlas sobre el campo de batalla.
EJ: 3 basilisk, 2 leman russ, 5 centinels

NOTA: cada batallón debe tener un mínimo de 500 puntos

4 De estos batallones podrán ser “mecanizados” (ver mas alante)
5 De estos batallones podrán ser de “exploración” (ver mas adelante)
El resto de batallones pasaran a ser infantería

Cada jugador deberá crear su general, que será una opción de C.G de su codex y con su límite de puntos en equipo. Este general será la espina dorsal de cada jugador, si este general muere, eres eliminado automáticamente de la campaña.


Una vez creadas las listas de ejército serán entregadas al Master en secreto (sin que los demás jugadores sepan a que se van a enfrentar)

Batallones mecanizados: son los que supuestamente se mueven con cualquier tipo de transporte, para ser un batallón mecanizado, el batallón debe tener un mínimo de 3 vehículos que muevan 30cm (predators, rhinos, falcons etc...) se supone que el resto del batallón va montado en cualquier vehiculo de transporte gigante el cual abandonan para entrar en batalla, ya que carece de armas (máximo de 4 batallones mecanizados por ejercito)

Batallones de exploración: son la avanzadilla de cada ejercito, los informante, para ser batallón de exploración, el 25% del batallón debe ser de tropas de ataque rápido de tu codex, y podrá estar acompañado por tropas de línea y algunas otras unidades que el master deberá decidir si permitir ponerlas o no (esto es muy flexible, así que lo dejo a vuestra imaginación (un máximo de 5 batallones de exploración)



2-Despliegue de ejércitos: Una vez creadas las listas el master pasara a repartir las zonas de despliegue para los jugadores, estas zonas de despliegue deberán informarse a cada jugador en secreto, y se deberán repartir según el trasfondo de la misión

EJ: Un planeta imperial, el jugador que tenga GI o marines podrá empezar en algunas ciudades colmena repartidas a lo largo del mapa.
Si se trata de un mundo “Tierra de nadie” pues se despliegan a cada lado del tablero. Hay cientos de maneras según el trasfondo Una vez creadas las listas el master pasara a repartir las zonas de despliegue para los jugadores, estas zonas de despliegue deberán informarse a cada jugador en secreto, y se deberán repartir según el trasfondo de la misión EJ: Un planeta imperial, el jugador que tenga GI o marines podrá empezar en algunas ciudades colmena repartidas a lo largo del mapa. Si se trata de un mundo “Tierra de nadie” pues se despliegan a cada lado del tablero. Hay cientos de maneras según el trasfondo

Una vez creadas las listas el master pasara a repartir las zonas de despliegue para los jugadores, estas zonas de despliegue deberán informarse a cada jugador en secreto, y se deberán repartir según el trasfondo de la misión EJ: Un planeta imperial, el jugador que tenga GI o marines podrá empezar en algunas ciudades colmena repartidas a lo largo del mapa. Si se trata de un mundo “Tierra de nadie” pues se despliegan a cada lado del tablero. Hay cientos de maneras según el trasfondo

Una vez creadas las listas el master pasara a repartir las zonas de despliegue para los jugadores, estas zonas de despliegue deberán informarse a cada jugador en secreto, y se deberán repartir según el trasfondo de la misión EJ: Un planeta imperial, el jugador que tenga GI o marines podrá empezar en algunas ciudades colmena repartidas a lo largo del mapa. Si se trata de un mundo “Tierra de nadie” pues se despliegan a cada lado del tablero. Hay cientos de maneras según el trasfondo

Una vez creadas las listas el master pasara a repartir las zonas de despliegue para los jugadores, estas zonas de despliegue deberán informarse a cada jugador en secreto, y se deberán repartir según el trasfondo de la misión EJ: Un planeta imperial, el jugador que tenga GI o marines podrá empezar en algunas ciudades colmena repartidas a lo largo del mapa. Si se trata de un mundo “Tierra de nadie” pues se despliegan a cada lado del tablero. Hay cientos de maneras según el trasfondo



3- Movimiento sobre el mapa: Cada jugador empieza su movimiento totalmente en secreto, esta fase se realizara durante unos días (o el tiempo que creáis conveniente) y una vez realizados los movimientos se informara al master (vía mail, Messenger, en persona… como queráis pero en secreto) el Master tras realizar en su mapa los movimientos simultáneos de todos los jugadores informara a cada jugador (por privado) de que ven sus tropas. Si se encontraran y se vieran 2 tropas obviamente serán informados los dos y empezara la batalla, la misión de esa batalla será seleccionada por el master dependiendo de la situación.

Movimiento de batallones:

TERRENO DESPEJADO:
Infantería: 4 puntos de movimiento
Exploración: 8 puntos de movimiento
Mecanizada: 6 puntos de movimiento

TERRENO BOSCOSO:
Infantería: 2 puntos de movimiento
Exploración: 7 puntos de movimiento
Mecanizada: 2 puntos de movimiento

CARRETERAS:
Infantería: 8 puntos de movimiento
Exploración: 10 puntos de movimiento
Mecanizadas: 10 puntos de movimiento

ZONA DE AGUA:
Impasable

CIUDADES:
Los Batallones que estén en una ciudad, se considera que ocupan todas las casillas de esta, excepto si otro jugador consigue entrar en la ciudad. De ser así, de haber 2 jugadores luchando en el interior de una ciudad, pasaran a tener 1 punto de movimiento independientemente del tipo de batallón hasta que un jugador sea aniquilado o decida huir de la ciudad

“Atrincherarse”: Las unidades Pueden decidir “Atrincherarse” en lugar de mover normalmente, esto les dará la ventaja de disponer de trampas explosivas, y obstáculos en la batalla (véase reglamento wh40k)

Sobre el sistema de movimiento, cuando se pasa de un tipo de terreno a otro tipo de terreno distinto:

De terreno despejado o carretera a bosque:
Exploración: Mitad de puntos de movimiento restantes (redondeando hacia abajo)
Infantería: 1 punto de movimiento
mecanizada: 1 punto de movimiento

De terreno despejado a carretera:
Exploración: lo que les quede + 1 punto de movimiento
Infantería: lo que les quede + 1 punto de movimiento
Mecanizada: Lo que les quede + 3 puntos de movimiento

De carretera a terreno despejado:
Exploración: lo que les quede -2 puntos de movimiento
Infantería: lo que les quede -4 puntos de movimiento
Mecanizada: lo que les quede -4 puntos de movimiento

Visión de Batallones:

Todos los batallones tienen la misma línea de visión.

Terreno despejado: 4 casillas de visión

Terreno despejado hacia bosque: 0 casillas de visión

Interior de un bosque hacia bosque: 1 casilla de visión

Interior de un bosque hacia terreno despejado: 4 casillas de visión

De ciudad a terreno despejado: 5 casillas de visión

De ciudad a bosque: o casillas de visión




4- Encuentros en el mapa: Una vez un jugador tiene en su línea de visión a otro(o ambos) este/os decide/n que hacer:

-Si un jugador decide atacar a otro que no le podía ver, se considerara una “emboscada”
-Si dos jugadores se ven y deciden entablar combate pasaran a luchar en el punto intermedio de donde se han visto
-Si un jugador ve a una unidad “atrincherada”, será el “no atrincherado” que decidirá si atacar o no atacar.
-Si un jugador se encuentra una ciudad ocupada, puede decidir si atacar o no atacar.
-Si dos jugadores se encuentran en el interior de un bosque deberán luchar obligatoriamente.
-Si un jugador se encuentra en un puente, se considerara defensor en la misión que tenga que jugarse, y el otro jugador decidirá si atacar o no atacar (la batalla se podrá representar en los alrededores del puente, no necesariamente sobre el puente)
-Si dos jugadores están en una ciudad deberán luchar obligatoriamente en cada turno (no pueden decidir dividirse la ciudad y hacer una tregua)

“Embocadas”: si realizas una embocada recibes las siguientes ventajas:
-El master debe decirte si el ejército es de 500-1000 puntos, 1000-2000 puntos, 2000-3000 puntos, o 300-o más puntos.
-Disponen de bombardeo preliminar (véase reglamente de WH40k)
-Se jugara la misión “Emboscada” o “sabotaje” del reglamento de wh4k, de ser la misión sabotaje laque se juegue, el bombardeo preliminar empezara una vez dada la alarma.



5-Resolución de combates: bueno… esto no tiene mucha explicación, una vez suceda algo de lo ya mencionado será cuando pasamos a la acción real sobre el tablero de batalla,

NOTA: se darán situaciones en las que se enfrentaran ejércitos totalmente descompensados, pero esa es la gracia del juego. El master deberá asignar una misión que sea minimamente jugable para los dos.

Una vez finalizados los combates el jugador perdedor deberá Retirarse obligatoriamente su capacidad de movimiento, el jugador vencedor podrá elegir quedarse en la casilla y “recuperar” o “perseguir”:

Recuperar: si el jugador decide quedarse y “recuperar” podrá intentar recuperar las bajas de sus soldados y algunos vehículos dañados. Cada miniatura que haya muerto por circunstancias “normales” (que no sean muerte instantánea, por arma de energía etc.….) sobrevivirá con un 5+ al finalizar la batalla, y cada vehicula, dañado o con armamento destruido lo recuperara con un 4+, los vehículos inmovilizados pasaran a ser funcionales con un 5+. Si no se consigue recuperar un vehiculo inmovilizado este se considerara destruido, si no se repara un arma también será considerada destruida, y si un hombre no se “cura” será considerado como una baja mas.

Perseguir: el jugador ganador puede decidir perseguir al perdedor, de decidir esto se entabla un nuevo combate directamente, pero este no podrá recuperar nada de lo que haya perdido en la anterior batalla.

Los jugadores perdedores solo pueden recuperar un 50% de las bajas “normales” al finalizar la batalla (los vehículos inmovilizados se consideraran destruidos) y las armas dañas se recuperan con un 6+. Si el jugador que huye es perseguido, no podrá recuperar ninguna baja, ni vehiculo dañado, ni armamento destruido.


Cartas de Evento:

Las cartas de evento serán usadas por el master cuando lo crea oportuno, o cuando se de la situación, aquí van unas cuantas:


-Espía infiltrado en el enemigo: puedes jugarla cuando uno (o mas) de tus batallones ve a un batallón enemigo, y te permite ver su lista de ejercito de forma general (por ejemplo: 2 rinos, 1predator, 2 escuadras tácticas,...). Se te entregara una carta de este tipo por cada ciudad que tengas en tu poder.

- Información desde la nave nodriza: la nave nodriza ha rastreado una zona del mapa y te envía la información. Puedes saber si hay o no regimientos enemigos en 3 hexágonos adyacentes (que están pegados vamos) del mapa.

- Marchas forzadas: un regimiento ha encontrado la forma de avanzar más rápido. Puede mover un hexágono más de lo permitido. Serán entregadas cuando el master lo vea oportuno

-Hospital de campaña: Debido al tiempo que has estado asentado en una ciudad/pueblo/barrio/atrincheramiento, ha tenido tiempo de construir un hospital de campaña. Puedes repetir tus tiradas de "curación".

-Convoy: encuentras/consigues/saqueas un vehículo que te permite transportar un batallón de infantería, que a partir de ahora pasan a tener avance mecanizado.


-Tormentas/Condiciones adversas: Uno o mas de tus batallones es victima de un fuerte tormenta planetaria. Ven su capacidad de movimiento reducida a la mitad.

-Rastreamiento aéreo: Una nave radar hace un vuelo de reconocimiento sobre el mapa y desvela las posiciones de los batallones enemigos. El vuelo se realizada desde la fila de abajo (a-b-c-d-e-f-g-h) y se realizara en línea recta hacia arriba, la línea será de 3 hexágonos de amplitud (ejemplo: s-t-u). La nave espía desvela incluso las unidades metidas en un bosque y/o ciudades. Pero no desvela que numero de puntos disponen los batallones encontrados (si encuentras alguno)

-Radar: La línea de visión de la unidad pasa a multiplicarse por 2. Puntos de visión x 2


- Encuentro con rebeldes nativos: tu regimiento se ha encontrado con un grupo de rebeldes (o maleantes, piratas, una banda, lo que sea...) y debe enfrentarse a ellos.

Rebeldes: usan el perfil de los traidores del caos (véase codex ojos del terror)

-El master será el encargado de jugar con estos ejércitos
-El ejercito de "rebeldes" no podrá ser mayor de 500 puntos
-Cada baja que provoque un rebelde a una unidad enemiga se considerara muerte automática (es decir, no podrán ser curados como heridos al finalizar la batalla)
-Sus tiradas de salvación son invulnerables
-No deben chequear para terreno difícil
-deciden quien mueve en primer lugar
-disponen de 2 cargas de demolición (cualquier tipo de raza) véase codex ojo del terror pagina 37

Nota: las tiradas de salvación invulnerables, el no tener que chequear por terreno difícil y las demás ventajas, es para representar lo bien que estos rebeldes conocen palmo a palmo la zona.

-Resistencia en la colmena: al inicio de una campaña el master puede (si quiere) según trasfondo asignar un tipo de población a cada ciudad que desee(siempre en secreto), estas ciudades están habitadas por un tipo de "resistencia" según su población:

Imperial: Resistencia humanos (usan el perfil de escudos blancos de cadia "cadetes"

Caótica: Traidores ( usan el perfil de los traidores del codex ojo del terror)

Tiranidos: iniciados del culto genstealer

Tau: Traidores humanos (usan el perfil de los escudos blancos de cadia "cadetes"

Necrones: no pueden

Eldars: guardianes eldar


-El master será el encargado de jugar con estos ejércitos
-El ejercito de la "resistencia" no podrá ser mayor de 500 puntos
-Cada baja que provoque un rebelde a una unidad enemiga se considerara muerte automática (es decir, no podrán ser curados como heridos al finalizar la batalla)
-Sus tiradas de salvación son invulnerables
-No deben chequear para terreno difícil
-deciden quien mueve en primer lugar
-disponen de 2 cargas de demolición (cualquier tipo de "resistencia" véase codex ojo del terror pagina 37

Nota: las tiradas de salvación invulnerables, el no tener que chequear por terreno difícil y las demás ventajas, es para representar lo bien que estos chic@s de la resistencia se conocen palmo a palmo la ciudad.